Ce présent article fait partie d’un ensemble consacré à l’analyse des nouveautés du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître, et du Manuel des Monstres de D&D édition 2024. On y fera notamment un focus sur les nouveautés ainsi que des comparaisons avec l’édition 2014.
Comme promis en conclusion de la Brève de Juillet, on se retrouve aujourd’hui (un peu en retard je le concède !) pour discuter du nouveau Manuel des Joueurs de D&D édition 2024. C’est avec bonheur que j’ai reçu ce nouveau manuel et que j’ai pu finaliser sa lecture tranquillement cet été. Nous commencerons par quelques généralités avant d’entrer dans le vif du sujet.
Généralités de l’ouvrage
La première chose qui saute aux yeux, c’est l’épaisseur de ce nouveau Manuel des Joueurs de D&D édition 2024. Il ne s’agit pas que d’une illusion d’optique, puisque le manuel actualisé compte 384 pages, contre 320 dans l’édition précédente.
Chapitrage
A l’ouverture du nouveau manuel, on constate que le chapitrage semble plus ramassé (7 chapitres contre 11 dans l’édition 2014), ce qui est également le cas des annexes (3, contre 5 dans l’édition 2014). Par ailleurs, la création de personnage qui faisait office de porte d’entrée immédiate dans le jeu de l’édition 2014 via le chapitre 1 est reléguée au chapitre 2 dans l’édition 2024, pour laisser place à un imposant chapitre (23 pages tout de même) entièrement dédié aux règles du jeu. Ainsi, on commence ici par apprendre les règles du jeu avant de créer son personnage.
Les chapitres ont été revus et réorganisés de la façon suivante :
| Chapitrage & Annexes | Intitulé : Edition 2024 | Intitulé : Edition 2014 |
|---|---|---|
| Chapitre 1 | Comment jouer | Les personnages, étape par étape |
| Chapitre 2 | Création de personnage | Les races |
| Chapitre 3 | Classes de personnage | Les classes |
| Chapitre 4 | Origines des personnages | Personnalité et Historique |
| Chapitre 5 | Dons | L’équipement |
| Chapitre 6 | Equipement | Options de personnalisation |
| Chapitre 7 | Sorts | Utiliser les valeurs de caractéristiques |
| Chapitre 8 | – | Partir à l’aventure |
| Chapitre 9 | – | Combat |
| Chapitre 10 | – | Les incantations |
| Chapitre 11 | – | Les sorts |
| ——————– | ——————– | ——————– |
| Annexe A | Le multivers | Les états |
| Annexe B | Profils de créatures | Les dieux du multivers |
| Annexe C | Glossaire de règles | Les plans d’existence |
| Annexe D | – | Profils de créatures |
| Annexe E | – | Inspiration livresque |
| Chapitrage & Annexes | Intitulé : Edition 2024 | Intitulé : Edition 2014 |
On apprend dans ce premier chapitre du Manuel des Joueurs de D&D édition 2024 l’ensemble des règles essentielles, comme les Jets de Caractéristiques, les Avantages/Désavantages, les Bonus de Maîtrise, les Jets contre la mort, les Jets de Sauvegarde, la gestion des Combats et des Déplacements…
A la lecture de ce premier chapitre, j’ai pu constater quelques évolutions de vocabulaire, et deux changements de règles majeurs, à savoir la gestion de la surprise durant un Jet d’Initiative, ainsi que la gestion des niveaux d’épuisement.
Un point essentiel concerne la présence de l’Annexe C intitulée « Glossaire de règles » (absente de l’édition 2014), qui va venir apporter des précisions sur tel ou tel élément de règles, et à laquelle joueurs et maître du jeu pourront venir se référer durant une partie.
Vocabulaire
La Caractéristique de Perspicacité devient l’Intuition. Sa définition est la même et elle dépend toujours d’un Jet de Sagesse :
« Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d’une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières. » – AideDD.org –
L’état Empoigné devient Agrippé. Sa définition ne change pas.
Les Races deviennent des Espèces.
Les niveaux d’épuisement deviennent un état part entière, appelé Épuisement. Cette fois la règle change (on y revient).
Création de son personnage
Les Espèces
Le terme d’Espèce remplace le terme de Race dans ce nouveau Manuel des Joueurs de D&D édition 2024. On en compte dix :
- Aasimar
- Drakéide
- Elfe
- Gnome
- Goliath
- Halfelin
- Humain
- Nain
- Orc
- Tieffelin
On note la disparition de deux Espèces emblématiques qu’étaient le Demi-Elfe et le Demi-Orc, cependant il est possible qu’elles soient rajoutées dans les suppléments à venir. L’Aasimar, le Goliath et l’Orc étaient déjà disponibles dans le supplément Mordenkainen présente : les Monstres du Multivers. Elles restent de toute façon jouables via l’édition 2014.
Le changement principal réside ici dans le fait que les valeurs de caractéristiques ne sont plus établies durant le choix de son Espèce, mais durant le choix de son Historique (on va y revenir). Concernant les quelques compétences liées à l’Espèce, on retrouve globalement les mêmes avec divers ajustements, mais aussi quelques ajouts intéressants, apportant un peu plus de variété. D’ailleurs, on ne choisi plus son Espèce en premier, mais sa Classe puis son Historique.
L’Historique
Dans l’édition 2014, le choix de l’Historique n’était pas vraiment déterminant, autrement que pour donner de l’épaisseur à son personnage. Il s’agissait essentiellement d’éléments de rôleplay.
Dans le Manuel des Joueurs de D&D édition 2024 on compte dix archétypes d’Historiques qui vont en revanche octroyer un certain nombre de bonus de départ, comme un Maîtrise de Compétence (Intuition, Religion…), une Maitrise d’Outils (Outils d’artisan, Matériel de Contrefaçon…), mais également de l’équipement qui vient compléter celui de sa classe. Enfin, l’Historique de votre personnage permet également de sélectionner un Don d’Origine.
Les Dons
Dans l’édition 2014, il était possible de sélectionner un Don à la place d’une augmentation de caractéristique à certains passages de niveaux. Désormais, les Dons sont répartis en trois catégories :
- Dons d’Origine (10) : il s’agit de Dons qui sont déterminés lors de la création du personnage, notamment au choix de l’Historique. Un joueur peut bien sûr choisir un Don d’Origine librement si son DM l’y autorise…(c’est le cas dans Dermonya)
- Dons Généraux (43) : ils sont principalement repris dans les Dons de l’édition 2014, on peut les obtenir à partir du niveau 4 (premier niveau d’augmentation de caractéristiques ou de choix de Don). Certains Dons nécessitent des pré-requis pour être sélectionnables, comme par exemple disposer d’une valeur de Force de 13.
- Dons de Style de Combat (10) : des Dons orientés combat, ils donnent principalement des bonus en combat comme des bonus aux jets de dégats, un bonus à la CA ou encore relatifs au combat à mains nues.
- Dons de Faveur Epique (12): des Dons uniquement disponibles à partir du niveau 19. Ils s’agit de Dons censés représenter la puissance quasi divine des personnages.
Les Classes
Je ne vais pas revenir en détail sur l’ensemble des Classes ici, bien que j’ai pris connaissance de chacune d’entre elles cet été. Cependant, on peut noter qu’il existe toujours 12 Classes, chacune disposant de 4 Sous-classes. On dira simplement que certaines Sous-classes disparaissent, tandis que d’autres qui provenaient des précédentes extensions sont désormais présentes de base. Le tout a été lissé et équilibré, parfois de façon positive mais également parfois de façon plus discutable (un peu comme les Espèces 2024 finalement).
Changements de règles notables
Epuisement
Dans l’édition 2014, la gestion des niveaux d’Épuisement était organisée de la façon suivante :

Dans l’édition 2024, elle est décrite de la façon suivante :
Tant que vous avez l’état Épuisement, vous subissez les effets suivants :
Niveaux d’Épuisement : Cet état est cumulatif. Chaque fois que vous le recevez , vous subissez 1 niveau d’épuisement. Vous mourrez quand votre niveau d’Épuisement atteint 6.
Tests d20 affectés : Lorsque vous effectuez un Test d20, le résultat est réduit de 2 fois votre niveau actuel d’épuisement.
Vitesse réduite : Votre vitesse est réduite de 1,50m x votre niveau actuel d’Épuisement.
Suppression des niveaux d’Épuisement : Terminer un Repos long dissipe 1 niveau d’Épuisement. Lorsque votre niveau d’Épuisement atteint 0, l’état prend fin pour vous.
C’est donc une modification importante de la gestion de l’Épuisement, dont les niveaux peuvent s’ajouter en fonction d’éléments variés (besoin en eau, nutrition, sommeil…). Je trouve cette gestion plus simple, mais moins variée. Je pense qu’il y aura plusieurs écoles, pour ma part je ne sais pas encore laquelle des deux conserver pour Dermonya. Il peut-être intéressant de justement varier systématiquement entre les deux options, pour surprendre les joueurs sur les effets de leur Épuisement.
Surprise et Initiative
Autre changement important, dans l’édition 2014 un personnage ou un groupe faisant l’objet d’une attaque par surprise était relégué à passer son premier tour, et cela peu importe son Jet d’Initiative. Un groupe entier pouvait alors subir de puissantes attaques sans pouvoir réagir, tandis que le groupe adverse pouvait avoir toute latitude pour se positionner correctement en fonction du terrain.
Dans le Manuel des Joueurs de D&D édition 2024, on subit uniquement un Désavantage à son Jet d’Initiative.
Pour moi, la gestion de la Surprise et de l’Initiative telle que décrite dans l’édition 2014 reste la meilleure. Elle permet plus de possibilités et reflète à mon sens d’avantage la désorganisation d’un personnage ou d’un groupe en cas d’attaque surprise. Un simple désavantage ne confère pas un réel intérêt dans la mise en oeuvre d’une attaque surprise (hormis pour l’aspect rôleplay bien entendu).
Il semble que la nouvelle règle considère qu’un personnage (ou un groupe) peut encore avoir une chance de réagir rapidement en cas de surprise (avec deux bons jets, même désavantagé). Mais pour moi, ce cas est déjà traité par l’échec du Jet de Perception confronté au Jet de Discrétion de la partie adverse.
Les Outils
On note désormais la présence beaucoup plus imbriquée dans les règles et dans les profils des personnages des Outils. Ils sont très variés, ils peuvent être maitrisés comme des armes ou des compétences et on en compte 25 au total. Du Matériel d’Alchimiste aux Outils de Forgeron, en passant par des Accessoires de Déguisement, l’ensemble permet une vraie interaction en jeu. On sélectionne par ailleurs un Outil en même temps que son Historique.
La prise de Potions
La prise de Potion est désormais réalisée dans le cadre d’une Action Bonus. C’était un sujet au centre des discussions dans la communauté D&D.
Selon moi, la prise de Potion de Soin avec une Action Bonus permet de résoudre quelques problèmes dans un combat, mais en fait naître un autre :
- auparavant, la prise d’une Potion de Soin en plein combat pouvait être complètement inutile. Car elle sacrifiait une action, tandis qu’à son tour l’adversaire pouvait toucher et faire immédiatement perdre les points de vie récemment regagnés.
- désormais, les Potions de Soin retrouvent leur pleine utilité, mais il est nécessaire d’équilibrer fortement leur obtention, sous peine d’avoir des joueurs qui se « gavent » gratuitement de Potions de Soins illimitées à chaque tour.
Pour Dermonya, je réfléchis à un système hybride : l’utilisation d’une Action Bonus pour boire une Potion limitée au Bonus de Maîtrise du joueur, par jour. Une fois toutes les utilisations épuisées, on repasse sur le système classique d’une prise de potion par action. Ainsi, le joueur sera forcé de bien cerner le moment où il est le plus judicieux de boire sa potion avec une Action Bonus (en plein combat par exemple, mais de façon limitée), ou en Action normale un peu à l’écart pour reprendre son souffle après un combat.
Les Bottes d’Armes
Un vrai plus pour moi apporté par cette nouvelle édition, les Bottes d’Armes permettent de disposer d’une capacité spéciale en fonction de son type d’arme. Une épée longue par exemple, en plus de ses dégâts, de son type de dégâts et de sa polyvalence, permet d’utiliser la Botte Sape qui octroie un Désavantage à la créature touchée pour son prochain jet d’attaque avant le début de votre tour suivant. En comparaison, la hache d’armes qui elle aussi dispose de 1d8 de dégâts tranchants, dispose de la Botte Renversement. La créature touchée doit réaliser un jet de sauvegarde sous peine de se retrouver à terre.
Ainsi, les Bottes d’Armes rehaussent l’intérêt du choix d’une arme pour un personnage, pour refléter d’avantage sa façon de combattre. Auparavant, le choix d’une arme plutôt qu’une autre relevait plutôt d’un choix de rôleplay à mon sens, surtout si le type et le montant des dégâts étaient proches ou identiques.
Conclusion
Je pourrais bien sûr passer en revue l’intégralité de ce Manuel des Joueurs de D&D édition 2024, mais voici les éléments qui sont à mon sens les plus marquants. Je trouve dommage que certaines Espèces disparaissent comme les Demi-Elfes et Demi-Orcs. Je trouve également bizarre que les points de caractéristiques soient désormais répartis selon l’Historique et de façon complètement libre. Les Nains et les Gnomes, par exemple, perdent également leur vitesse de déplacement réduite.
On note un certain lissage sur plusieurs aspects, voir même certaines régressions. Tandis que les Bottes d’Armes, des Sous-Classes intéressantes ou des changements de règles ici et là apportent du mieux.
La vérité se situe donc certainement entre ces deux éditions, et pour ma part je continuerai d’adapter en fonction de mes besoins en jeu.