Dressage de créatures

Mon grand oncle avait autrefois un âne nommé Michel. Il n’écoutait jamais rien, même quand on lui lançait des coups de pieds aux fesses. Ah ! Que je suis admiratif de ces Paladins dans le ciel à dos d’Hippogriffes ! J’ai même entendu dire qu’un Capitaine montait un Pégase. Un cheval avec des ailes ! Si Michel avait des ailes, je ne crois pas qu’il resterait à la ferme. Moi non plus.


Contexte de la règle

Au cours de son aventure, un aventurier peut être amené à monter un cheval, devoir dresser une bête de somme pour porter de l’équipement, ou encore grimper à dos de dragons pour mener des batailles épiques.

Certains animaux sont déjà dressés, et peuvent être vendus par un marchand aux aventuriers contre une somme définie. Cela peut être le cas pour un cheval ou un chameau par exemple. La somme exigée est dans ce cas supérieure à la vente d’un animal qui n’est pas dressé.

Un animal peut être vendu à un stade de dressage plus ou moins avancé. Avec quelques phases de dressages déjà validées.

Cependant, si un aventurier souhaite monter un animal qui n’est pas apprivoisé, il devra apprendre à gagner sa confiance, et ainsi le dresser complètement.

Les Vouivres font d’excellentes montures pour les robustes Duergars.

Bien sûr, on ne dresse pas un dragon vénérable comme on dresse un âne. Dans Dermonya, on peut dresser une grande variété de créatures entre ces deux extrêmes.

Le temps pour dresser un dragon est largement supérieur, et la difficulté des tentatives de dressage est incomparable.

De plus, un dresseur doit prendre le temps d’exercer des tentatives de façon régulière. Sans quoi la bête oubliera son dressage.


Application de la règle

  1. Le joueur doit lancer un nombre de fois un D20, déterminé par la classe de l’animal qu’il essaye de dresser.
  2. Le résultat qui est attendu doit être égal ou supérieur au DD de la phase de dressage.
  3. Le joueur applique son bonus de Dressage lorsqu’il lance son D20.
  4. Si le joueur réussi le jet de DD, il passe à la phase suivante, dont le DD peut être supérieur ou égal.
  5. Le joueur dispose d’un jet par jour de repos long.
  6. Le joueur ne peut réaliser un tentative pour valider une phase que lors d’un moment de calme.
  7. Le joueur dispose de trois tentatives par phase, à raison d’une tentative par jour de repos long.
  8. Si le joueur échoue une phase trois fois de suite, le dressage est un échec.
  9. Le MJ détermine alors la réaction de l’animal :
    • Soit la phase de dressage est bien avancée : un échec ici ne signifierait pas la fin de toute relation avec la bête. Reculer d’une ou deux phases ici est équilibré. La confiance n’est pas totalement rompue. Mais le MJ peut aussi décider que le dressage n’est plus possible selon la bête.
    • Soit la phase de dressage est faiblement avancée : un échec signifie que l’animal est incontrôlable.
  10. Si le joueur réussi toutes les phases de dressage : il est en mesure de pleinement monter l’animal en combat et durant les moments de passifs.

Table de Dressage

Afficher la table de dressage…

DD Phase N°1DD P2DD P3DD P4DD P5DD P6DD P7DD P8DD P9DD P10DD P11DD P12DD P13DD P14DD P15
Bête de trait6
Âne810
Cheval/Chameau/Dromadaire81012
Créatures volantes de taille G (Griffon, Hippogriffe…)101214141516
Dragonnet141414151515161718
Jeune Dragon/Dragon Adulte161616181818202020222222
Dragon Vénérable181818181818222222242424262626

Exemple

  1. Le joueur souhaite dresser un cheval.
  2. Il doit réussir pour cela trois phases (DD 8, 10 puis 12).
  3. Le cheval à un DD de 8 pour passer la première phase.
    • Le joueur doit donc lancer un D20, appliquer son bonus de Dressage et obtenir un résultat égal ou supérieur à 8.
  4. Le joueur fait un 10, la première phase est validée.
  5. Il doit attendre un repos long, puis il peut procéder à un nouvel essai pour la phase suivante de DD 10.
  6. Le joueur parvient à faire un 17 ! Il peut passer à la troisième phase, après le prochain repos long.
  7. A la troisième phase, le joueur doit faire un jet de DD12, malheureusement il fait un 9. Il pourra retenter sa chance un autre jour.
  8. Le joueur relance les tentatives pour la troisième phase le lendemain et le surlendemain. Malheureusement il échoue deux fois.
  9. Le MJ décide que le cheval ne peut pas être monté car trop incontrôlable.

Variantes possibles 

Le MJ décide que le cheval ne peut pas être monté, mais le joueur a validé les deux premières phases. Il peut par exemple charger le cheval avec des marchandises sans pouvoir le monter.

En cas de réussite critique sur un DD d’essai : 

Le joueur valide la phase automatiquement. Il peut relancer un D20 avec avantage, le même jour, pour l’essai de la phase suivante.

En cas d’échec critique sur un jet de tentative de dressage :

Le joueur fait régresser son dressage de deux phases. Il a entamé la relation de confiance avec son animal. Il doit tisser à nouveau celle-ci en reprenant les bases. Si le joueur en était au troisième essai, il revient au premier essai.

Si le joueur effectue un échec critique et que la soustraction des phases est inférieure à la première phase, l’animal ne peut plus être dressé d’aucune sorte.

Par exemple si le joueur fait un jet critique durant un essai de la deuxième phase, il revient à une phase inférieure à zéro et l’animal est perdu pour le dressage.

Avantages et désavantages :

Le MD peut considérer qu’un animal bien nourri et traité en de bonnes conditions par son monteur, facilite le dressage. Dans ce cas le joueur peut bénéficier d’un jet de 1D20 avec avantage, à la discrétion du MD.

Le MD peut également considérer que suite à une action héroïque du dresseur envers l’animal (protection contre une attaque, soin d’une blessure…), le prochain jet de 1D20 sera avantagé.

L’inverse est globalement vraie pour le désavantage : mal nourri, faible intérêt du dresseur, manque de protection, blessure…)


Règles complémentaires

Un joueur peut acheter un animal dont la phase de dressage n’est pas achevée, mais dont plusieurs phases sont déjà validées. Dans ce cas, le coût de vente de l’animal est supérieur à une bête qui n’est pas dressée, mais inférieur à une bête qui est complètement apprivoisée.

Dans la situation où un aventurier souhaite dresser un animal qui a été choqué par une situation récente (par exemple un cheval blessé, ou qui a assisté à une bataille sanglante très récemment), le jet de D20 se fait avec désavantage pour la première phase. Cela représente la complexité pour l’aventurier d’approcher en confiance l’animal apeuré.

Le nombre de phase pour apprivoiser un animal ou une créature est compris entre une et quinze phases.

On peut considérer que les phases sont groupées en trois grandes parties :

Les phases d’approche de l’animal : il ne se sent pas menacé. Il accepte d’accompagner les aventuriers voir de porter des marchandises.

Les phases de monture de l’animal : l’aventurier commence à tisser un lien avec l’animal, à apprendre à bouger avec lui. L’animal ne se laisse pas toujours faire.

Les phases de maîtrise de l’animal : l’aventurier a créé un solide lien avec l’animal. Celui-ci connaît son monteur à la perfection et les deux sont en osmose.

Un dresseur peut pour diverses raisons négliger les tentatives de dressage de son animal, cela pendant plusieurs jours voir semaines ou mois. A ce titre, si le joueur tente à nouveau de valider une phase de dressage après un tel délai, le MJ peut exiger :

Que le dressage est relâché, il recule d’une ou deux phases. L’aventurier doit reprendre certaines bases.

Que la reprise du dressage est difficile, le MJ impose un désavantage lors du jet de D20 pour la phase.

Le dressage est relâché et sa reprise est difficile du fait de l’animal têtu, la phase recule en plus d’avoir un désavantage sur le jet du D20.

Pendant un combat, un joueur peut souhaiter grimper sur sa monture, alors que celle-ci n’est pas complètement dressée.

A minima, le joueur doit avoir validé les phases d’approche et de confiance de l’animal, pour le monter même maladroitement.

Dans ce cas de figure, le MJ décide des règles à suivre (jets de DD en Dextérité, désavantages aux jets divers…)


Règles de combat monté D&D :

Les règles habituelles de D&D concernant le combat monté s’appliquent par défaut (Player Handbook p.198)

Dans ce cas, on considère : 

Qu’un animal à moitié dressé agira indépendamment, avec sa propre initiative.

Un animal entièrement dressé (toutes les phases validées) agira avec son maître. Dans ce cas, le monteur décide de l’action de la créature via une action bonus : se précipiter, se désengager, esquiver ou choisir une attaque parmi celles disponibles dans la fiche de la créature.

Le MJ peut considérer qu’une bête qui entre dans les dernières phases de dressage peut employer une attaque, contre deux une fois entièrement dressée.