Jeux & Activités

Mon voisin de la Place des Godelureaux était un excellent archer, en plus d’être beau et très riche. Non pas qu’il se serait engagé comme Paladin ou garde de la milice, lâche comme il était. Mais pour les concours de tir à l’arc, je dois bien admettre qu’il était très doué. Il a remporté tant de duels dans des festivals accompagné de son arc long qu’il a fini par croire que la grâce l’avait touché. Il décida que son succès devait s’étendre à d’autres activités et se lança dans des bras de fer. En quelques jours, il avait perdu l’usage complet de ses bras et les festivals devinrent rapidement un vieux souvenir. Tout comme son emploi et sa richesse. Pas vraiment la flèche la plus aiguisée du carquois finalement hein ?


Contexte de la règle

Lorsque les citoyens de l’Empire de Meereeda ne travaillent pas dans les champs, dans leurs ateliers ou dans leurs échoppes, ils apprécient se distraire dans diverses activités. La plupart sont le plus souvent proposées dans les tavernes et les auberges en vue d’une agglomération. D’autres cependant, se déroulent à l’abri des regards dans des ruelles malfamées où il est bon de surveiller ses poches. En dehors des frontières de l’Empire, il existe des jeux plus rares et parfois plus dangereux, mais on considère que les activités en cours dans les frontières impériales sont répandues sur l’ensemble du monde de Dermonya. Généralement, les festivals, fêtes de villages et autres soirées de bonne ambiance dans une auberge attirent ce genre d’activités.


Concours de Tir à l’arc

Les concours de tir à l’arc sont très répandus dans le monde de Dermonya et régulièrement pratiqués dans toutes les fêtes de villages ou grands festivals dignes de ce nom, comme le Festival du Courant des Espérances de Pont de Lune. L’Empire de Meereeda n’échappe pas à cette distraction qui permet aux citoyens les plus adroits de démontrer leur maîtrise, sans dépenser une fortune en équipement.

Application de la règle

La cible

Le tir à l’arc s’effectue sur une cible ronde, composée de quatre cercles concentriques :

  • Le cercle extérieur vaut 5 points
  • Le deuxième cercle intérieur vaut 10 points
  • Le troisième cercle intérieur vaut 15 points
  • Le cercle central vaut 30 points

Pour toucher, il est considéré qu’en fonction de sa taille, chaque cercle dispose d’une CA qui évolue : 

  • Le cercle extérieur dispose d’une CA de 10
  • Le deuxième cercle intérieur dispose d’une CA de 12
  • Le troisième cercle intérieur dispose d’une CA de 15
  • Le cercle central dispose d’une CA de 17

Chaque participant dispose de sa propre cible.

Le tir

Dans tous les cas, les concours sont réalisés avec un Arc Long et les règles normales d’attaque à distance s’appliquent. 

Chaque participant peut choisir, à chaque tir, s’il souhaite tirer à une distance standard (45m) ou une distance longue (180m). 

Si le participant choisi à son tour de tirer sur une distance longue, il souffre d’un Désavantage pour toucher. De plus, chaque cercle dispose d’un bonus de +1 à sa CA en cas de tir long. Cependant, s’il touche, les points sont doublés. S’il touche le cercle central avec un tir sur une distance longue, les points sont triplés.

Variantes aux tirs

Il peut être proposé des variantes par l’organisateur pour corser le concours, ou des conditions climatiques peuvent altérer la justesse des tirs : 

  • Cibles en mouvement : +2 à la CA (cumule avec le +1 à la CA du tir long)
  • Tireur en mouvement : JS en Acrobatie, DD 13 sinon le participant souffre d’un Désavantage en cas d’échec.
  • Vent/Pluie battante : Un malus de -2 au jet de touche est appliqué ou un Désavantage (à la discrétion du MJ)

Les participants

Dans un tournoi de Tir à l’Arc, il peut y avoir 3, 5 ou 7 participants selon la taille globale du festival (à la discrétion du MJ).

Les manches

Un concours de tir à l’arc se compose de toujours de trois manches. Chaque manche est composée de 3, 5 ou 7 tirs selon la taille globale du festival (à la discrétion du MJ). Les participants effectuent l’ensemble des tirs de leur manche avant de passer la main au participant suivant. Pour rappel, le participant peut choisir à chacun de ses tirs s’il souhaite tirer à une distance standard (45m) ou une distance longue (180m).

Conditions de victoire

La victoire est donnée au participant qui a obtenu le plus de points à la fin des trois manches.

Récompenses

Une belle récompense est offerte au participant victorieux, ainsi qu’une récompense plus modeste au second participant dans le classement.

  • Premier du classement : la récompense est à la discrétion du MJ, elle est généreuse en or et potentiellement en objets et équipement. Elle doit cependant tenir compte de la taille du festival.
  • Second du classement : la récompense est comprise entre 50 et 250po en fonction de la taille du festival.

Bras de Fer

Du plus miteux des troquets aux grandes auberges, on trouve des concours de bras de fer dans la plupart des endroits ou la bière et les alcools forts coulent à profusion. Méthode par excellence pour résoudre un différent entre deux matelots avinés ou deux nobles désireux de se montrer forts aux yeux de leurs demoiselles.

Application de la règle

Le duel

Un bras de fer dure une seule manche. Les deux participants font un jet de Force, en appliquant leurs bonus respectifs. Un participant qui maîtrise le combat à mains nues dispose d’un avantage. Un échec critique signifie que le bras du participant est brisé. Une réussite critique signifie que le bras du participant adverse est brisé. Dans tout les cas, celui-qui voit son bras brisé perd automatiquement le duel, tandis que l’autre en sort victorieux.

Variante au bras de fer (combat de pouces)

Certains freluquets ne se risquent pas à réaliser des bras de fer, par peur de retrouver très rapidement leurs deux maigres bras cassés. C’est pourquoi deux éternels rivaux, un Gnome et un Halfelin, finirent par inventer les duels de pouces. Cependant, les récompenses sont souvent plus faibles, car les duels sont moins risqués et intéressent moins les foules.

Variante du duel

Les deux participants font un jet de Dexterité au lieu d’un jet de Force, en appliquant leurs bonus respectifs. Un participant qui maîtrise le combat à mains nues dispose d’un avantage. Une réussite ou un échec critiques n’entraînent aucune conséquence.

Conditions de victoire

Celui qui remporte le duel gagne la récompense mise en jeu.

Récompenses

Le gagnant qui remporte le duel (bras de fer ou combat de pouces) gagne deux fois la somme mise en jeu par défaut.


Jeu de Dés

Quiconque a déjà parcouru les ruelles sales d’une grande agglomération a déjà croisé un attroupement de personnes autour de joueurs en train de secouer les dés dans un verre de bois pour passer le temps.

Application de la règle

Les manches

Un jeu de dés s’effectue en trois manches.

Le duel

Les deux participants font un jet de 3d6 par manche. Celui qui possède le résultat le plus élevé remporte la manche. Celui qui remporte deux manches sur les trois remporte le duel.

  • Celui qui fait double 1 perd automatiquement les trois manches, et donc le duel
  • Celui qui fait un double 6 remporte automatiquement les trois manches, et donc le duel
  • Celui qui fait un suite (ex: 1, 2, 3 ou 4, 5, 6) dispose du choix de recommencer l’ensemble du duel, mais il sera contraint de payer deux fois la mise en cas de défaite du nouveau duel. Par exemple si deux manches avaient déjà été jouées, on recommence les deux manches
  • Celui qui fait un 1, un 3 et un 6 sur un jet dispose de 1d4 supplémentaire utilisable dans la manche de son choix, sauf si les manches sont rejouées suite à la règle précédente

Conditions de victoire

La victoire est donnée au participant qui :

  • a obtenu le plus de points à la fin des trois manches.
  • a fait un double 6 à la première, deuxième ou troisième manche.

Récompense

Le gagnant qui remporte le duel gagne quatre fois la somme mise en jeu par défaut.