Altérations d’Etats

Les Vampires sont des créatures aussi belles que détestables. Ne sous-estimez pas leur capacité à charmer leurs adversaires, mêmes les plus loyaux. Aucun officier impérial n’a envie d’affronter sa propre compagnie de Paladins complètement envoutée par un Vampire. l’Inquisition seule sait comment traiter ce genre d’engeances.


Altérations d’états – D&D 5ème édition1

A Terre

Effets
– Une créature à terre n’a plus qu’une option de déplacement : elle ne peut que ramper, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.

– La créature est désavantagée lors de ses jets d’attaque.

– Si l’assaillant est à 1,50m (1 case) ou moins de la créature, il est avantagé lors de ses jets d’attaque, sinon, il est désavantagé.

Assourdi

Effets
– Une créature assourdie n’entend plus rien et rate automatiquement les tests de caractéristique liés à la perception auditive.

Aveuglé

Effets
– Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique faisant appel à la vue.

– Les jets d’attaque contre la créature sont avantagés tandis qu’elle est désavantagée lorsqu’elle effectue les siens.

Charmé

Effets
– Une créature charmée se trouve dans l’incapacité d’attaquer celui qui l’a charmée ou de le viser avec une capacité ou un effet magique néfaste.

– Celui qui l’a charmée est avantagé lors des tests de caractéristique effectués dans le cadre d’une interaction sociale avec elle.

Empoigné

Effets
– La vitesse d’une créature empoignée passe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

– Cet état se termine si l’empoigneur est neutralisé (voir état Neutralisé).

– L’état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au delà de l’allonge de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort Vague Tonnante.

Empoisonné

Effets
– Une créature empoisonnée est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique.

Entravé

Effets
– La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

– Les jets d’attaque visant la créature sont avantagés tandis que la créature est désavantagée lors de siens.

– La créature est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde de Dexterité.

Etourdi

Effets
– Une créature étourdie est neutralisée (voir état Neutralisé), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.

– La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

– Les jets d’attaque visant la créature sont avantagés.

Inconscient

Effets
– Une créature inconsciente est neutralisée (voir état Neutralisé), incapable de se déplacer et de parler et n’a pas conscience de ce qui l’entoure.

– La créature lâche tout ce qu’elle tenait et tombe à terre.

– La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dexterité.

– Les jets d’attaque visant la créature sont avantagés.

– Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l’assaillant se trouve dans un rayon de 1,5m (1 case) autour d’elle.

Invisible

Effets
– Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s’agit de se cacher, on considère que la créature est dans une zone de visibilité nulle. On peut détecter l’endroit où se trouve la créature grâce aux bruits qu’elle émet peut-être et aux traces qu’elle laisse éventuellement.

– Les jets d’attaque visant une créature invisible sont désavantagés tandis qu’elle est avantagée lors de ses propres jets d’attaque.

Neutralisé

Effets
– Une créature neutralisée est incapable de faire des actions ou des réactions.

Paralysé

Effets
– Une créature paralysée est neutralisée (voir état Neutralisé) et ne peut ni parler ni se déplacer.

– La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

– Les jets d’attaques visant la créature sont avantagés.

– Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l’assaillant se trouve dans un rayon de 1,5m (1 case) autour d’elle.

Pétrifié

Effets
– Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu’elle a revêtus ou qu’elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.

– La créature est neutralisée (voir état Neutralisé), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n’est plus consciente de ce qui se passe autour d’elle.

– Les jets d’attaques visant la créature sont avantagés.

– La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

– La créature est résistante à tous les dégâts.

– La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l’affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.

Terrorisé

Effets
– Une créature terrorisée est désavantagée lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d’attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans sa ligne de mire.

– La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.

  1. Les Etats listés ci-dessus et leurs effets liés sont issus des règles de D&D 5ème édition. On peut les retrouver en Annexe A du Manuel du Joueur (page 290). Ils sont également présentés sur AideDD. ↩︎