L’équipement

Les Comptoirs de la Guilde du Commerce sont un véritable sujet de fascination, et leurs Consuls toujours accueillants. Quelle race étrange que ces Thieffelins, ils dégagent un tel raffinement pour des êtres si discrets. Ils semblent tout savoir de nous dès que nous entrons, sachant mieux que quiconque quels terribles secrets nous venons enfouir dans leurs coffres sans fond…


Contexte de la règle

Le transport d’équipement dans Dermonya est géré de façon à trouver l’équilibre entre une gestion complexe de la charge transportable, et l’utilisation d’un sac sans fond magique qui peut casser l’immersion dans les premiers niveaux, et rendre la gestion de l’inventaire abstraite.

Dans Dermonya, chaque joueur peut transporter une quantité limité d’objets, selon son type et un nombre d’emplacements. On peut par exemple forcément n’emporter qu’une seule arme principale, mais 4 Rations dans des emplacements dédiés.

Dans ces conditions, l’usage d’un animal comme un cheval ou un âne peut s’avérer intéressant, en augmentant l’équipement que l’on peut récupérer via des sacoches accrochées à la bête. Tout en augmentant le risque d’un vol de tout le contenu des sacoches (voir de la bête elle-même !), par exemple en pleine nuit.

Un sanglier qui porte les lourdes sacoches de son propriétaire.

Pour pallier à cela, il existe un système propre à Dermonya, qui consiste à disposer de coffres interconnectés dans le monde entier, au contenu illimité, mais répartis dans des zones géographiques fixées. Il s’agit des Comptoirs de la Guilde du Commerce. On peut alors aisément déposer le surplus gagné après une quête dans le Comptoir de la ville la plus proche, pour le retrouver plus tard dans une ville voisine (où à l’autre bout du monde). Ce système permet également aux joueurs d’êtres attentifs à ce qu’ils emportent, car les Comptoirs ne sont pas disponibles systématiquement dans toutes les agglomérations.


Application de la règle

Disposition de l’équipement

Afin d’équilibrer le jeu et le rendre un peu plus réaliste pour les joueurs (au moins dans les premiers niveaux), l’équipement qu’ils peuvent porter sur eux est limité. Il est réparti de la façon suivante :

Emplacements max.Equipement
1Armure (comprend un Bouclier si le joueur choisi d’en utiliser un, en dehors du Sac à dos)
1Arme principale (deux si le joueur choisi le combat à deux armes, en dehors du Sac à dos)
1Arme secondaire (en dehors du Sac à dos)
1Grimoire (en dehors du Sac à dos uniquement si le joueur a choisi la classe Magicien)
1Focaliseur arcanique/druidique/sacré (en dehors du Sac à dos uniquement si le joueur a choisi une classe qui le nécessite)
1Artefact magique puissant (en dehors du Sac à dos)
2Breloques magiques mineures (trois à partir du niveau 8, en dehors du Sac à dos)
4Emplacements de liquides (à la ceinture, en dehors du Sac à dos)
4Emplacements de Rations (à la ceinture, en dehors du Sac à dos)
4Rasades dans une Gourde (à la ceinture, en dehors du Sac à dos. On peut y boire 4 fois si elle est pleine)
1Sac de couchage (dans le dos, en dehors du Sac à dos)
1Sac à dos (il peut contenir jusqu’à 10 objets y compris des contenants de liquides qui ne sont pas des armes ou des armures, sauf exception. 12 à partir du niveau 5, 15 à partir du niveau 8).
1Objet fétiche à valeur sentimentale/personnelle (en dehors du Sac à dos)
250Pièces d’or dans une Bourse (à la ceinture, en dehors du Sac à dos)

Afin de faciliter le transport de trésors et d’équipement, deux possibilités s’offrent aux joueurs :

  1. Disposer d’un animal apprivoisé permettant de transporter des charges plus lourdes (25 objets par Sacoche dont le nombre dépend de l’animal. Généralement deux sur un Cheval ou un Hippogriffe par exemple).
  2. Déposer l’équipement dans un coffre au contenu illimité d’un comptoir de la Guilde du Commerce. Les Comptoirs sont présents dans la plupart des villes de Dermonya.

Gestion de l’or

Dans le monde de Dermonya, seul l’or est utilisé comme monnaie pour les transactions. Les pièces de cuivre et d’argent, par exemple, n’existent pas.

Un personnage peut transporter :

  • 25 pièces d’or si il ne dispose pas de Bourse.
  • 250 pièces d’or si il dispose d’une Bourse, sans utiliser d’emplacement dans le Sac à dos
  • 250 pièces d’or par emplacement dans le Sac à dos.
  • 250 pièces d’or par emplacement dans une Sacoche.

Début de l’aventure

Au début d’une campagne, le joueur est un personnage inexpérimenté. Il se lance à l’aventure avec le strict minimum à sa disposition au moment de son départ :

QuantitéEquipement de base
1Armure (comprend un Bouclier si le joueur choisi d’en utiliser un, en dehors du Sac à dos)
1Arme principale (deux si le joueur choisi le combat à deux armes, en dehors du Sac à dos)
1Arme secondaire (optionnelle, en dehors du Sac à dos)
1Grimoire (en dehors du Sac à dos uniquement si le joueur a choisi la classe Magicien)
1Focaliseur arcanique/druidique/sacré (en dehors du Sac à dos uniquement si le joueur a choisi une classe qui le nécessite)
1Potion de Soin (à la ceinture, en dehors du Sac à dos)
1Ration (à la ceinture, en dehors du Sac à dos)
1Gourde pleine (à la ceinture, en dehors du Sac à dos)
1Sac de couchage (dans le dos, en dehors du Sac à dos)
1Sac à dos (il peut contenir jusqu’à 10 objets y compris des contenants de liquides qui ne sont pas des armes ou des armures, sauf exception. 12 à partir du niveau 5, 15 à partir du niveau 8)
3Objets de son choix dans le Sac à dos (parmi la liste proposée par le DM)
1Objet fétiche à valeur sentimentale/personnelle (en dehors du Sac à dos)
125Pièces d’or dans une Bourse (à la ceinture, en dehors du Sac à dos)