Ah ! J’entends que les armes massives, les armures robustes et les pièces d’or rutilantes font le bonheur de tout aventurier digne de ce nom ! Mais croyez-en mon expérience de baroudeur s’il en est, aucune de ces choses ne vous sauveront de la soif dans les dunes de Sul Zamar. N’oubliez pas votre Gourde !
Bourse

| Prix : 1 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. |
Une bourse en cuir souple accrochée à la ceinture permettant de transporter des pièces d’or.
Boussole

| Prix : 35 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans la plupart des quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Une simple Boussole en étain qui indique le Nord dans des conditions normales.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – La Boussole indique systématiquement le Nord dans des conditions normales |
Canne à Pêche

| Prix : 50 po |
| Obtention : l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Canne à pêche commune mais de meilleure facture que la Vieille Canne à Pêche, elle permet de pêcher des poissons dans les fleuves et les rivières de façon standard. La canne n’est pas adaptée pour la pêche en mer. Grâce à sa ligne solide, il est possible de dénicher de belles prises.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Le pêcheur peut lancer 1D8 par jour pour espérer obtenir une prise de faible valeur : 1 : 10 po 2 : deux poissons (deux Rations) 3 : un objet commun (à la discrétion du DM) 4 : 25 po 5 : un poisson (une Ration) 6 : une Potion de Tonique 7 : un poisson (une Ration) 8 : une bague sertie d’un petit joyau d’une valeur totale de 75 po |
Corde

| Prix : 10 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Un corde en chanvre de quinze mètres suffisamment longue et solide pour grimper ou entraver un individu.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – La corde est longue de quinze mètres et permet à une personne de poids moyen de grimper sans danger. On peut la compléter d’un Grappin afin de faciliter l’accroche en hauteur. – La corde permet également d’entraver les poignets et/ou les chevilles d’un individu humanoïde. Dans les deux cas, l’individu subit l’altération d’état Entravé. – Le prisonnier doit faire un jet de Force pour délier la corde ou de Dextérité pour s’en libérer. Le DD est équivalent au résultat du jet réalisé par l’individu qui réalise l’entrave. |
Cordon d’Alerte

| Prix : 30 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Un cordon de quinze mètres fabriqué à partir d’une cordelette de chanvre et de plusieurs clochettes qui y sont accrochées. Il permet de détecter la présence d’intrus dans le périmètre.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Les clochettes teintent lorsque le cordon est brusquement déplacé. – Le poseur réalise un jet de Dextérité pour poser le cordon correctement et le plus discret possible. – L’intrus doit faire un jet de Perception supérieur à ce jet de Dextérité pour détecter le dispositif. Il doit ensuite réaliser un jet de Dextérité DD 12 pour l’éviter. – Plus le cordon est installé avec soin et est moins détectable, plus il est efficace. |
Gourde

| Prix : 1 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. |
Une gourde en cuir d’une contenance de deux litres. Particulièrement indispensable pour se désaltérer dans les zones isolées, chaudes et désertiques.
Grappin

| Prix : 25 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Une griffe composée de plusieurs crochets métalliques fixés les uns aux autres. On l’utilise le plus souvent fixé à une Corde pour escalader une mur pour plus facilement.
En savoir plus sur ses effets…
Kit de Crochetage

| Prix : 200 po |
| Obtention : l’objet est vendu uniquement dans quelques quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Un kit contenant un ensemble de tiges métalliques et d’épingles de différentes formes, destinées à crocheter des serrures non magiques.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Le Kit de Crochetage octroie un avantage sur un Jet de Dextérité qui concerne le crochetage d’une serrure dénuée de magie. – Le kit est utilisable dix fois avant qu’il ne soit détérioré. |
Lanterne

| Prix : 15 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Une lanterne permettant d’éclairer les environs du porteur dans l’obscurité.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – La lanterne diffuse une lumière vive dans un rayon de 4,5m (3 cases) et une lumière faible sur 9m (6 cases) autour d’elle. – Elle doit être ravitaillée en huile de temps en temps. |
Longue Vue

| Prix : 200 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans la plupart des quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Une lunette facilement transportable qui permet de voir très loin. Il s’agit d’un objet très prisé des marins mais dont la fabrication nécessite de la technicité et les matériaux adéquats.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Elle permet de voir jusqu’à 5 kilomètres sans difficulté par temps clair et terrain dégagé, elle est capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. – Comparée à une Lunette de Précision, elle possède bien plus de portée, mais elle reflète rapidement la lumière du soleil et elle ne peut pas être fixée sur une arme à distance telle qu’une arbalète. |
Menottes en Fer

| Prix : 20 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Deux lourds bracelets liés entre eux par une imposante chaîne. L’ensemble est en fer forgé. On les utilise couramment pour transporter des prisonniers.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Les menottes permettent d’entraver les poignets et/ou les chevilles d’un individu humanoïde. Dans les deux cas, l’individu subit l’altération d’état Entravé. – Le prisonnier doit faire un jet de Force DD 17 pour briser la chaîne ou de Dextérité DD 20 pour s’en libérer sans la clé. |
Piège à Loup

| Prix : 50 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. l’objet est proposé par le DM en début de campagne. |
Un dispositif destiné initialement à piéger les bêtes sauvages pour protéger le bétail ou par des trappeurs, il est également fréquemment utilisé contre des humanoïdes.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Le piège doit être installé en utilisant un jet de Dextérité DD 12. En cas de réussite, l’intrus doit réaliser un jet de Perception au DD équivalent au résultat pour détecter le piège. – En cas d’échec pour le poseur, le piège se referme sur lui et il doit réaliser un Jet de Sauvegarde en Dextérité DD12 pour retirer ses mains à la dernière seconde. – En cas d’échec pour lui ou pour l’intrus, l’individu piégé subit 2D4 dégâts perforants lorsque les mâchoires se referment sur son bras ou sa jambe. – Le prisonnier subit en outre l’altération d’état « Entravé ». – Le prisonnier doit faire un jet de Force DD 15 avec désavantage pour s’en libérer. – Il est possible d’empoisonner les mâchoires du piège. |
Ration

| Prix : prix taverne |
| Obtention : les rations sont vendues dans toutes les tavernes de Dermonya. trois rations supplémentaires sont proposées par le DM en début de campagne. |
Une ration de voyage composée d’un morceau de pain, de viande séchée, d’un tranche de fromage et de quelques fruits secs. Utile pour bivouaquer lorsque aucune taverne n’est à l’horizon, mais cela reste frugal.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Le consommateur de la Ration est rassasié pour 24h. – Manger une ration n’a aucun autre effet bénéfique ou négatif contrairement à un vrai repas dans une taverne. – Deux journées sans nourriture ajoute un niveau d’épuisement. – Il est possible d’emporter jusqu’à quatre rations par aventurier dans des emplacements dédiés en dehors du Sac à Dos. |
Sac à dos

| Prix : 15 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. |
Un Sac à dos utile pour transporter toutes sortes d’objets durant de longs voyages.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Il peut contenir jusqu’à 10 objets y compris des contenants de liquides ou de l’or, qui ne sont pas des armes ou des armures (sauf exception). – A partir du niveau 5, il peut contenir 12 objets. – A partir du niveau 8, il peut contenir 15 objets. |
Sac de couchage

| Prix : 15 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. |
Un Sac de couchage essentiel pour passer une bonne nuit à la belle étoile.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Indispensable pour bénéficier d’un Repos long en pleine nature. – Le Sac de couchage dispose de son propre emplacement en dehors du Sac à dos. |
Sacoche

| Prix : 30 po |
| Obtention : l’objet est vendu dans toutes les quincailleries de Dermonya. |
Une grosse sacoche permettant de transporter une grande quantité d’objets. Elle est exclusivement installée sur des animaux ou des créatures pour augmenter la charge transportable et ne remplace pas un Sac à dos.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Elle peut contenir jusqu’à 25 objets y compris des contenants de liquides, de l’or, des armes et des armures. – Elle est utilisable exclusivement sur le dos d’une créature. – La créature doit avoir passé la première phase de dressage pour porter une Sacoche. – On peut en installer 2 au maximum sur le dos d’une monture comme un Cheval ou un Hippogriffe par exemple. |
Vieille Canne à Pêche

| Prix : 3 po |
| Obtention : l’objet est vendu par Gwenny Coquesonque à Pont de Lune. |
Vieille canne à pêche usée, elle permet de pêcher des poissons dans les fleuves et les rivières de façon standard. La canne n’est pas adaptée pour la pêche en mer. La chance peut parfois sourire à une pêcheur patient.
En savoir plus sur ses effets…
| Effets |
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| – Le pêcheur peut lancer 1D6 par jour pour espérer obtenir une prise de très faible valeur : 1 : 1 po 2 : un poisson (une Ration) 3 : un objet commun (à la discrétion du DM) 4 : 4 po 5 : un poisson 6 : une Potion de Soin |