Les commerçants

J’étais un jour dans la file d’attente d’un magasin qui a pignon sur rue à Anaxagoras. Magnifique petite ville insulaire s’il en est. Bref, devant moi un Elfe commence à s’agacer, de toute façon les Elfes font toujours des histoires. Voilà qu’il commence à insulter cette pauvre vieille vendeuse Kenku de « vieux corbac », quand un Ogre sort de l’arrière boutique et vient lui coller une gigantesque torgnole. Ah ah ah ! C’était incroyable ! L’Elfe est parti en pleurant. M’enfin, je n’ai pas eu de remise. Elle aurait pu faire un geste après une telle scène…


Contexte de la règle

Dans le monde de Dermonya, on rencontre divers marchands dont le but premier est de permettre aux joueurs d’utiliser des objets courants ou rares, normaux ou magiques.

Tous les échanges se font à partir d’un montant en or. Il n’existe pas de paiements en pièces de cuivre ou d’argent par exemple. Il est parfois possible de faire du troc.

Deux valeurs de référence sont utilisées : le prix d’une Epée Longue standard (100 po) et d’une Potion de Soin standard (200 po). Si tout est globalement cher dans Dermonya, les récompenses sont généreuses.

On compte huit grandes catégories de marchands :

TypeDescription
AmbulantCatégorie spéciale, le marchand ambulant propose à la vente tous les types d’objets (armes, armures, liquides alchimiques, parchemins…) mais ses stocks sont faibles.
ApothicaireConcocte et propose à la vente des liquides issus de procédés alchimiques.
Comptoir de la Guilde du CommerceContient des coffres pour stocker des objets en quantité illimité. (cf. Les guildes)
Forgeron & Maître ForgeronForge et répare des armes et des armures, y compris magiques pour les Maîtres Forgerons.
Magicien & ArchimagePropose des parchemins magiques et parfois des objets magiques.
QuincailleriePropose des objets communs et des objets magiques.
TavernePermet de se reposer et de prendre un repas chaud. (cf. Repas dans les tavernes)
Bureau de la Guilde des MercenairesPropose des contrats en guise de quête mineures contre de l’or. (cf. Les guildes)

Ambulant

Les marchands ambulants sont rares, ils voyagent à bord de petits navires, ou sont accompagnés de montures qui transportent leurs marchandises. On les trouve le plus souvent dans des agglomérations isolées et pas très grandes.

Leur particularité est de proposer à la vente des objets variés qui ne sont pas spécifiquement liés à un corps de métier. Par exemple des Objets Communs ou des Objets Magiques, des Armes, des produits issus de l’Alchimie et même des Parchemins Magiques.

En contrepartie, leurs stocks sont faibles et leur présence dans une agglomération n’est pas systématiquement assurée.


Apothicaires

Dans le monde de Dermonya, un apothicaire et un herboriste ont la même fonction, ils désignent le même corps de métier. Ils préparent et vendent la plupart du temps divers liquides alchimiques dont les propriétés sont très variées. Tous comme les magiciens, ils se répartissent en plusieurs spécialisations.

On dénombre six grandes spécialisations dans le métier d’apothicaire :

  • Spécialité Potions : un apothicaire spécialisé dans les potions souhaite faire le bien. On compte dans cette catégorie tous les liquides qui apportent un effet bénéfique qui soigne ou renforce le buveur, comme une Potion de Soin ou un Potion de Tonique par exemple. Les médecins de l’Ordre des Clercs sont par exemple spécialisés dans les potions.
  • Spécialité Poisons : exact opposé des potions, les poisons comprennent tous les liquides dont l’ingestion peut provoquer des effets négatifs, des dégâts ou même la mort. Les apothicaires qui possèdent cette spécialisation se font discrets dans l’Empire de Meereeda, ils approvisionnent souvent les assassins et les voleurs.
  • Spécialité Sérums : heureusement, la plupart des poisons ont un antidote, pour contrer leurs effets nocifs. On compte dans cette catégorie le Sérum Antivenin de Serpent ou le Sérum Antivenin d’Araignée Géante. Chaque sérum, en plus d’être spécifique au venin qu’il est censé contrer, est inefficace contre d’autres poisons et demeure coûteux.
  • Spécialité Huiles : il s’agit d’onguents qui peuvent être appliqués sur des armes ou des armures, pour en renforcer les effets. Par exemple pour enflammer une lame d’épée avec de l’Huile de Flamboiement ou pour protéger une armure de la corrosion. Ces apothicaires approvisionnent généralement les soldats ou les mercenaires.
  • Spécialité Grenade : avant-dernière spécialité, il s’agit de l’aptitude à créer des liquides explosifs et instables, la plupart du temps dans un but offensif. On compte dans cette catégorie des Grenades Grésillantes ou des Grenades Incendiaires.
  • Spécialité Elixir : la confection d’Elixir n’est pas une spécialité en soi, mais le résultat des essais et du travail acharné des apothicaires spécialisés dans plusieurs domaines, notamment en additionnant les propriétés des spécialités précédemment citées. Par exemple, en confectionnant une grenade contenant le liquide alchimique d’une Potion de Soin , on peut faire exploser celle-ci pour diffuser des soins sur une vaste zone. On peut également imaginer un Elixir résultant d’un mélange entre une Potion de Soin et un Sérum Antivenin de Serpent dont les effets seraient conjoints sur un consommateur. Les Elixirs sont chers et maîtrisés le plus souvent par les meilleurs apothicaires de Dermonya.

Certains apothicaires peuvent avoir plusieurs spécialisations, ou à l’inverse refuser de fournir certains types de liquides. Les médecins de l’Ordre des Clercs par exemple, sont spécialisés en potions et en sérums pour soigner les malades. En revanche, ils ne sont pas à l’aise avec l’idée de vendre du poison ou des grenades offensives.

La plupart du temps, les apothicaires apprennent le métier de façon héréditaire par un parent ou un ami, mais beaucoup étudient au Collège des Apothicaires, une institution dédiée installée dans la ville impériale de Vivombre. On y enseigne toutes les spécialisations des liquides alchimiques.

Les apothicaires consignent leurs recettes dans d’épais livres poussiéreux…

Le nombre d’apothicaire est variable d’une agglomération à l’autre. Plus une agglomération est grande, plus elle a de chances d’avoir plusieurs apothicaires avec des spécialisations différentes. Les apothicaires spécialisés en Potions, Sérums et Huiles demeurent les plus courants, en particulier dans l’Empire de Meereeda.

La quantité de produits issus de l’alchimie qui sont proposés à la vente par un apothicaire est souvent limitée par la taille de l’agglomération où se situe l’apothicaire.

TailleStocks disponibles
0
11D4+1
21D6+2
31D8+3
41D10+4
51D12+5

Pour en savoir plus sur la taille des agglomérations : (cf. Taille des Agglomérations)


Forgeron & Maître Forgeron

Dans le monde de Dermonya, un armurier et un forgeron ont la même fonction. Ils s’occupent de tout ce qui a un rapport avec le travail du métal. Certains forgerons sont des Maîtres Forgerons, aptes à modifier des armes et des armures magiques en plus des armes courantes. Il arrive qu’ils vendent une arme ou une armure magique dans de très rares circonstances.

Vente et réparation d’armes et d’armures standards

Le forgeron vend et répare les armes standards :

  • Armes courantes de corps à corps
  • Armes de guerre de corps à corps
  • Armes courantes à distance
  • Armes de guerre à distance

Le forgeron vend et répare les armures et boucliers standards :

  • Armures légères
  • Armures intermédiaires
  • Armures lourdes
  • Boucliers

Amélioration de statistiques d’armes

Le forgeron peut améliorer la touche et/ou les dégâts des armes standards :

Amélioration Touche OU DégatsPrix (par niveau et par type d’amélioration)
+11250 po
+22500 po
+35000 po

Le Maître Forgeron peut améliorer la touche et/ou les dégâts des armes magiques :

Amélioration Touche OU DégatsPrix (par niveau et par type d’amélioration)
+12500 po
+25000 po
+310000 po

Exemple : Un personnage qui a récupéré une arme magique avec un bonus de +1 en touche souhaite passer le bonus de touche à +3. Il doit trouver un Maître Forgeron et s’acquitter de 15000po (5000po pour le +2 et 10000 pour le +3)


Amélioration de statistiques d’armures et de boucliers

Le forgeron peut améliorer une fois au choix la CA d’une armure OU d’un bouclier standard :

Amélioration CAPrix (par niveau)
CA +115000 po

Le Maître Forgeron peut améliorer une fois au choix la CA d’une armure OU d’un bouclier magique :

Amélioration CAPrix (par niveau)
CA +120000 po

Magicien & Archimage

Ils sont les maîtres des savoirs magiques, appris dans les Académies de Magie réparties dans le monde entier. La plupart du temps ils vendent des parchemins de magie en nombre limité. Ils proposent également des accessoires pour magiciens comme des grimoires et des focaliseurs arcaniques, parfois même des objets magiques.

On compte huit Ecoles de Magie, qui sont celles de D&D 5ème édition :

EcoleDescription
AbjurationL’abjuration est une question de protection.
ConjurationLa conjuration consiste à déplacer des objets à travers les dimensions.
DivinationLa divination consiste à révéler des informations cachées.
EnchantementL’enchantement concerne les tours de l’esprit.
EvocationL’évocation consiste à invoquer de l’énergie.
IllusionL’illusion consiste à cacher des objets.
NécromancieLa nécromancie lorsqu’il s’agit de gouverner les morts.
TransmutationLa transmutation consiste à modifier les propriétés d’un objet.

Vente de parchemins magiques

Chaque magicien peut préparer et proposer à la vente des parchemins chargés de n’importe quels sorts de niveau 0 et 1, à l’exception des écoles de Nécromancie et de Conjuration (pour des raisons propres à l’univers du jeu). Au delà des sorts de niveau 1, le magicien doit être spécialisé dans l’école de magie de référence du sort pour créer le parchemin, ou être un Archimage.

Certains magiciens se sont élevés au rang d’Archimages et maîtrisent à ce titre plusieurs Ecoles de Magie. Ils sont alors capables de confectionner des parchemins chargés de n’importe quels sorts jusqu’au niveau 3, à l’exception des écoles de Nécromancie et de Conjuration

Les Magiciens et Archimages peuvent également identifier les caractéristiques d’un parchemin magique, d’une arme, d’une armure ou d’un objet magique gratuitement.

Le magicien vend des parchemins magiques :

Niveau de sortPrix par parchemin
0500 po
11000 po
24000 po
3 et +Déterminé par le MJ

La quantité des parchemins qui sont proposés à la vente par un magicien est limitée par la taille de l’agglomération où se situe le magicien :

TailleStocks disponibles
0
11D4+1
21D6+2
31D8+3
41D10+4
51D12+5

Pour en savoir plus sur la taille des agglomérations : (cf. Taille des Agglomérations)


Quincaillerie

Les quincailleries désignent tous les commerces qui permettent l’achat d’Objets Communs et d’Objets Magiques. Elles sont très répandues dans le monde de Dermonya. La plupart du temps, les Objets Magiques ont été récupérés ou échangés contre de l’or. Alors que certaines Quincailleries sont de véritables magasins qui ont pignon sur rue, d’autres ne sont qu’un endroit où un PNJ échange les objets qu’il a récupéré au bord de la route, ou au fond d’une rivière.